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améliorer le retour de force pour les volants

améliorer le retour de force pour les volants

Postby Fragle on Wed Jan 23, 2008 14:56

on a un peu parlé réglage du volant dans un autre topic.
mais je pense que les effets dasn le jeu pourraient etre améliorer, surtout que la qualité de la vue cokpit demande a ressentir tout ca dans le volant :

-rajouter un effets puissant pour les collisions (mur, adversaire)
-avoir plus de retour de force sur le bitume et modifier l'effet quand on dérape -un peu moins de vibrations sur la terre (ya qd meme des circuits 80%terre)
- rajouter les réglages dans le jeu ou proposer (comme GTR2) 3 type de volant préréglé : momo, G25, thrustmaster (pouvoir inverser le retour de force : sur mon ordi il tire vers l'extérieur au lieu de l'intérieur)

il y a aussi certains endroits, ou meme en ligne droite je me prend un acoup. ca ne correspond pas au changement de vitesse. peut etre le sol qui est pas lisse ?
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Re: améliorer le retour de force pour les volants

Postby Etienne on Wed Jan 23, 2008 15:23

-rajouter un effets puissant pour les collisions (mur, adversaire)

--> Oui je suis d'accord
-avoir plus de retour de force sur le bitume

--> J'ai sans doute raté un épisode de DirectX, mais la commande que j'envoie est souvent au max...
- et modifier l'effet quand on dérape

--> C'est à dire ?
-un peu moins de vibrations sur la terre (ya qd meme des circuits 80%terre)

--> Chochotte ;-), mais oui je suis d'accord aussi (cela dit, ça dépend aussi des volants :-( )
- rajouter les réglages dans le jeu ou proposer (comme GTR2) 3 type de volant préréglé : momo, G25, thrustmaster

--> Oui je suis d'accord, je veux même faire les 2 (au fait, quelqu'un a pas un G25 qui traine dans ses cartons :lol: )
- (pouvoir inverser le retour de force : sur mon ordi il tire vers l'extérieur au lieu de l'intérieur)

--> Euuuuh c'est quoi ta config de fou là ? C'est pas toi qui est sous Vista des fois ? :cry:
il y a aussi certains endroits, ou même en ligne droite je me prend un acoup. ca ne correspond pas au changement de vitesse. peut etre le sol qui est pas lisse ?

Sur quel circuit et à quel endroit ?
C'est clair que sur la terre le sol n'est pas lisse, et il peut en résulter un retour d'effort (quand une seule roue subit une contrainte, c'est normal et c'est fait exprès).
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Postby Fragle on Wed Jan 23, 2008 19:48

quand on dérape, ca serai bien que le volant se relache un peu (flotte). c'est sur looping que je ressens des trucs en ligne droite (sur la 2ème course aussi) sur la dernière je rescent pas gd chose tellement ca vibre ^^
en meme temps ca suffit de pouvoir régler l'effet de vibration dans le jeu

en totu cas c'est pas facile de dire ce qu'il faut comme effet, masi sur race et GTR2, tu les ressen en permance et en fonction de la vitesse : le volant est dur sans etre centré avec effets de petits et grands coup , plus vibnrations
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Re: améliorer le retour de force pour les volants

Postby Fragle on Wed Jan 23, 2008 21:14

Etienne wrote:
fragle wrote:- (pouvoir inverser le retour de force : sur mon ordi il tire vers l'extérieur au lieu de l'intérieur)

--> Euuuuh c'est quoi ta config de fou là ? C'est pas toi qui est sous Vista des fois ? :cry: .

vi vi , en tout cas dans GTR2 ils proposent d'inverser et ca m'a réglé ce pb !
Last edited by Fragle on Thu Jan 24, 2008 19:27, edited 1 time in total.
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Postby Etienne on Thu Jan 24, 2008 14:50

C'est noté (dans un coin ;-)), je rajouterais cette option.
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Re: améliorer le retour de force pour les volants

Postby juls on Tue Jun 03, 2008 11:32

Bonjour,

Un bon retour de force c'est 75% des sensations et ca rend mieux qu'une simu.

Il y a plusieurs trucs qui me genent avec le retour de force actuel:
- le bouton inverser n'a pas l'air de marcher...parfois je le mets et ca rend bien, puis quand je reviens dans le menu il est desactive a nouveau.
- parfois je change les parametres du retour de force pendant le jeu, et il ne reste plus qu'un retour au centre tres fort et constant comme dans windows. Je dois quitter et relancer le jeu pour que le FFB revienne.
- le jeu envoie un retour de force trop fort au volant la plupart du temps. La plupart des volants sont incapables de reproduire ces forces, et "coupent" simplement au dela d'un certain niveau...du coup meme si vous envoyez des valeurs differentes on sent toujours la meme chose. Avec le G25 je dois mettre les effets a 30 ou 40% pour que ce soit OK.

- Le plus important: actuellement seul l'effet "rebond" donne la sensation de l'adherence, le volant resiste plus ou moins. Mais l'effet d'alignement des roues ne marche pas. Quand je roule et que je lache le volant, il revient au centre, mais quand je derape il revient au centre aussi...alors que les roues ne reviennent pas au centre, mais viennent s'aligner sur le vecteur vitesse de la voiture. Quand vous derapez la voiture avance en crabe, son vecteur vitesse n'est plus dans l'axe mais par exemple 20 degres a droite...dans ces conditions quand on lache le volant les roues viennent s'aligner 20 degres a droite, et donc le volant devrait suivre.
Cet effet est indispensable pour avoir une bonne sensation, car il permet de sentir tout de suite si on derape, et il est tres intuitif tout le monde le comprend immediatement. Des qu'on sent que le volant ne revient plus au centre on sait qu'on derape et qu'on perd de la vitesse...alors qu'actuellement dans la demo c'est frustrant on met du temps a comprendre qu'on derape et la sensation reste la meme que quand on roule correctement. Ca permettrait de rendre le jeu bien plus intuitif tout en etant plus realiste....et donc tout le monde apprecie.

J'espere que mes explications sont comprehensibles.
Last edited by juls on Tue Jun 03, 2008 13:39, edited 1 time in total.
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Re: améliorer le retour de force pour les volants

Postby Shep' on Tue Jun 03, 2008 12:08

Bienvenue Juls mais je crois que les présentations, c'est pas trop la en fait.....
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Re: améliorer le retour de force pour les volants

Postby Mooks on Tue Jun 03, 2008 12:13

Tu as été on ne peut plus clair Juis... malheureusement je ne suis qu'un simple joueur et non programmateur ;)

Cela dis tes remarques sont pertinentes, notemment celles liées aux dérapages et donc à la position que le volant devrait adopter face à cette situation. Je plussoie...

Cela dis, leur priorité est le mode multi... ils sont en train de bosser dur à l'heure actuelle. Mais dans un futur (pour peaufiner le jeu), tes remarques sont intéressantes.
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Re: améliorer le retour de force pour les volants

Postby juls on Tue Jun 03, 2008 13:56

Ca depend ce qu'on considere le plus important. Pour moi le plus important c'est l'immersion.

Le retour de force actuel risque de decourager les possesseurs de volant qui essaient la demo, avec ou sans multi. Dans mon cas c'est sur, c'est pas le multi qui me fera acheter le jeu. Et pourtant je ne suis pas allergique aux jeux d'arcade, loin de la.

Mais c'est vrai que les possesseurs de volants sont en minorite :?
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Re: améliorer le retour de force pour les volants

Postby nico on Tue Jun 03, 2008 20:21

Oui oui juls a tout a fait raison j avais essayé d en parler y a quelques mois, mais j avais pas trop su expliquer.

En fait l'effet rebond que l on active dans nos propriété de controleur n'est pas du tout approprié. C'est un faux effet pas du tout réaliste.

Des jeux comme race 07 est un exemple a suivre. Dans ce jeux on n a pas du tout besoin , meme déconseillé d activé cet effet, et pourtant on a un ffb de reve, un volant qui revient au centre quand il faut.

Et ce n est pas parce que race 07 est une simu et NSR n'a pas le meme objectif qu'il n y a pas de raison a faire un vrai FFB...pour l'immersion
Donc quand les devs aura fini le multi, ca serait superrrrr qu il revoit ce FFB :oops: :oops: Qu'il essai le FFB de RACE 07(il existe une demo) sans le rebond.....il verront mieux qu'est ce que l'on souhaite....

J adore la simu, mais je ne suis pas contre un bon jeux d arcade (NSR :D ) avec un bon FFB , pour l immersion c est indispensable


Merci
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Re: améliorer le retour de force pour les volants

Postby juls on Wed Jun 04, 2008 8:45

Content de voir que je ne suis pas le seul!
En fait, ce dont je parlais plus haut, le volant qui s'aligne sur le vecteur vitesse de la voiture au lieu de revenir toujours au centre comme maintenant....et bien cet effet-la quasiment tous les jeux d'arcade l'ont. NFS, GRID....etc.

Donc c'est meme pas la peine de regarder race....n'importe quel jeu d'arcade le fait, et ce serait vraiment un gros point noir si NSR ne le fait pas.
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Re: améliorer le retour de force pour les volants

Postby Fragle on Wed Jun 04, 2008 13:21

merci juls d'expliquer mieu que ce que j'ai pu dire pour mon momo. Ca devrait beaucoup aider les devs.
Le FFB a déja été amélioré avec une 1ere mise a jour (possibilité de le régler). mais je ne m'y connais pas autant que toi et j'exprimais très mal ce que je ressentais.
je pense qu'ils connaissent bien race , mais c'est loin d'etre facile a réaliser.
sinon tu joue sur XP ou vista ? car avec vista c'est la cata, surement a cause des drivers.

c'est clair qu'il faut profiter des béta multi pour tester les réglages FFB. car plus ca va , plus je joue a des jeux qui le gère bien, comme tu dit c'est indispensable pour l'immersion et NSR m'a fait acheter un momo vu la qualité de la vue cockpit (déjà très immersive au PAD)
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Re: améliorer le retour de force pour les volants

Postby juls on Wed Jun 04, 2008 14:06

Je joue sur XP. Effectivement le mieux c'est ne plus utiliser les effets pre-programmes de directX, c'est a dire les effets de rebond, amorti, ressort. Au premier abord ca a l'air bien pratique ces effets complexes pre-programmes....mais en fait ca entraine pas mal de bugs et de problemes differents d'un volant a l'autre. C'etait surtout utile quand les PC n'avaient pas de puissance de calcul et se dechargeaient du boulot sur le microcontrolleur du volant, ou quand le jeu n'avait VRAIMENT aucune physique.

Beaucoup de jeux maintenant utilisent un seul effet pour tout faire...demander au volant d'envoyer une force d'une certaine intensite dans une certaine direction.
Le jeu, d'apres les positions precedentes du volant, estime la position, vitesse et acceleration du volant. Avec ca plus les infos venant de la voiture (grip de la surface, angle de glissement des roues, vitesse de rotation des roues...etc) le jeu calcule directement l'intensite et la direction de la force, et cette force contient d'un coup tous les effets (amorti, friction, auto-alignement des roues...).
Ca permet d'avoir le controle total sur les elements du retour de force dans l'algo de retour de force au lieu de croiser les doigts et de laisser le volant faire le melange d'effets pre-programmes lui-meme.

Ah oui j'oubliais...selon la surface un autre effet est necessaire pour rajouter des vibrations qui ne viennent pas des bosses de la piste. Donc pas un seul, mais deux effets.
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Re: améliorer le retour de force pour les volants

Postby Etienne on Fri Jun 06, 2008 9:10

juls wrote:- le bouton inverser n'a pas l'air de marcher...parfois je le mets et ca rend bien, puis quand je reviens dans le menu il est desactive a nouveau.

Effectivement, je crois que je vais finir par l'enlever :mrgreen:

juls wrote:- parfois je change les parametres du retour de force pendant le jeu, et il ne reste plus qu'un retour au centre tres fort et constant comme dans windows. Je dois quitter et relancer le jeu pour que le FFB revienne.

Peut-être essaye alt-tab 2 fois pour le faire revenir.

juls wrote:- le jeu envoie un retour de force trop fort au volant la plupart du temps. La plupart des volants sont incapables de reproduire ces forces, et "coupent" simplement au dela d'un certain niveau...du coup meme si vous envoyez des valeurs differentes on sent toujours la meme chose. Avec le G25 je dois mettre les effets a 30 ou 40% pour que ce soit OK.

J'ai essayé d'utiliser judicieusement toute la plage disponible dans directx, et je n'envoie pas de valeurs au dessus de la valeur nominale.
Je ne peux pas présupposer de la valeur à partir de laquelle un volant sature.
Du reste il me semble pas qu'un G25 sature en dessous de la commande nominale, tu sort ça d'où ?


juls wrote:- Le plus important: actuellement seul l'effet "rebond" donne la sensation de l'adherence, le volant resiste plus ou moins. Mais l'effet d'alignement des roues ne marche pas. Quand je roule et que je lache le volant, il revient au centre, mais quand je derape il revient au centre aussi...alors que les roues ne reviennent pas au centre, mais viennent s'aligner sur le vecteur vitesse de la voiture. Quand vous derapez la voiture avance en crabe, son vecteur vitesse n'est plus dans l'axe mais par exemple 20 degres a droite...dans ces conditions quand on lache le volant les roues viennent s'aligner 20 degres a droite, et donc le volant devrait suivre.

Je vais regarder ça de plus près :mrgreen:

juls wrote:Effectivement le mieux c'est ne plus utiliser les effets pré-programmes de directX, c'est a dire les effets de rebond, amorti, ressort. Au premier abord ca a l'air bien pratique ces effets complexes pré-programmes....mais en fait ca entraine pas mal de bugs et de problemes differents d'un volant a l'autre.

C'est sur que chaque volant gère ces effets de façon différente et que ça m'a occasionné pas mal de problèmes. :evil:
Le problème, c'est que j'ai constaté que les appels directx pour le retour de force pouvait prendre beaucoup de temps sur certain volants et donc entrainer des baisses de frame rate significatives. Donc appeler le refresh des effets 60 fois par secondes, même avec 2 effets, n'est pas viable (ou alors ça rend l'utilisation de certains volants impossible).
Et même en rafraichissant 60 fois par secondes, tu n'obtient pas la même finesse de commande que si le volant gère une partie de l'asservissement.

juls wrote:Beaucoup de jeux maintenant utilisent un seul effet pour tout faire

Comment tu sais ça ? :mrgreen:

juls wrote:Le jeu, d'apres les positions precedentes du volant, estime la position, vitesse et acceleration du volant. Avec ca plus les infos venant de la voiture (grip de la surface, angle de glissement des roues, vitesse de rotation des roues...etc) le jeu calcule directement l'intensite et la direction de la force, et cette force contient d'un coup tous les effets (amorti, friction, auto-alignement des roues...).

En fait la méthode que tu décrit est la première que j'ai essayée... et a posé les problèmes décrits plus haut.

juls wrote:Ca permet d'avoir le controle total sur les elements du retour de force dans l'algo de retour de force au lieu de croiser les doigts et de laisser le volant faire le melange d'effets pre-programmes lui-meme.

Oui je suis d'accord, mais de toutes façon il y aura toujours des gens qui veulent plus ou moins de vibrations (notamment s'ils ne veulent pas réveiller tout l'immeuble :mrgreen: ), donc obligé de mettre des réglages, ce qui permet de corriger au passage les différences entre les volants.

En tous cas merci pour ces retours for intéressants.
Je referais des essais en envoyant que 2 effets (force totale + vibration), comme j'avais fait au tout début, et à la limite ça peut être rajouté en option (pour éviter de pénaliser certains volants qui ont des drivers mals foutus)...
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Re: améliorer le retour de force pour les volants

Postby juls on Fri Jun 06, 2008 13:07

Etienne wrote:J'ai essayé d'utiliser judicieusement toute la plage disponible dans directx, et je n'envoie pas de valeurs au dessus de la valeur nominale.
Je ne peux pas présupposer de la valeur à partir de laquelle un volant sature.
Du reste il me semble pas qu'un G25 sature en dessous de la commande nominale, tu sort ça d'où ?


Chez moi avec le G25 (tout par defaut dans windows...je n'utilise pas le profiler de Logitech) si je mets les effets par defaut dans NSR, c'est extremement fort j'ai du mal a tourner et je ne sens quasiment aucune variation de la force, ce qui me fait penser que ca sature (et pourtant j'aime bien pousser le FFB). Il faut que je mette tout a 30-40% pour sentir les nuances.
Je sais aussi que Scawen le developeur de Live For Speed a souvent dit que le FFB sature dans LFS des qu'on le pousse trop. Et j'ai fait un guide de reglage des FFB pour le moteur ISI (GTL/GTR2/Race/Race07) et avec tous les tests que j'ai fait il est clair que parfois le FFB semble saturer. Je ne sais pas si les valeurs restent dans la plage du directx, c'est peut-etre une limitation due a la friction des reducteurs dans les volants, mais je suis sur d'un truc: quand c'est trop fort on ne sent plus aucune nuance.

Etienne wrote:
juls wrote:Beaucoup de jeux maintenant utilisent un seul effet pour tout faire

Comment tu sais ça ? :mrgreen:

[/quote]

Faudrait que je verifie j'ai vu ca distraitement, mais comme je travaille sur un simulateur de mouvement (c'est mon boulot), j'utilise parfois le logiciel x-sim (http://www.x-simulator.de/) qui permet entre autres d'espionner directement tout ce que directinput recoit comme demandes d'effets (vous devriez essayer ca doit etre pratique pour etudier et debugger http://www.x-simulator.de/en/yoda2/yoda2.html en plus c'est joli graphiquement).
Je vais verifier comment LFS se debrouille pour son FFB.

Etienne wrote:
juls wrote:Ca permet d'avoir le controle total sur les elements du retour de force dans l'algo de retour de force au lieu de croiser les doigts et de laisser le volant faire le melange d'effets pre-programmes lui-meme.

Oui je suis d'accord, mais de toutes façon il y aura toujours des gens qui veulent plus ou moins de vibrations (notamment s'ils ne veulent pas réveiller tout l'immeuble :mrgreen: ), donc obligé de mettre des réglages, ce qui permet de corriger au passage les différences entre les volants.

[/quote]
Je ne voulais pas dire qu'il faut supprimer les parametres de reglage. Meme si c'est le jeu qui s'occupe de calculer les forces de retour au centre, friction, amortissement, vibrations, il faut des parametres.

Etienne wrote:En tous cas merci pour ces retours for intéressants.
Je referais des essais en envoyant que 2 effets (force totale + vibration), comme j'avais fait au tout début, et à la limite ça peut être rajouté en option (pour éviter de pénaliser certains volants qui ont des drivers mals foutus)...


Si ca peut servir c'est tout bon! Plutot merci a vous d'ecouter les joueurs...c'est pas courant.
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